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投稿動画についての裏話とか動画内では書き切れなかったどうでもいいネタなどを不定期で更新する予定。チラシの裏とも言う。
Posted by - 2025.12.11,Thu
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Posted by maenon - 2008.03.04,Tue
最近少し暖かくなってきたと思ったらもう3月ですか。
人によっては花粉が辛い季節ですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。


第5回目は何かの間違いで瞬く間に再生数が5桁に到達してしまった例のシリーズのお話をしようと思います。




この動画を上げるまで数千の再生数でまったりとやってきた自分には怒涛のコメントにただただ驚くばかりでした。
しかしそれは自分の力ではなく、この頃はまだオワタ式というジャンルだけで人を寄せ付ける力があったからだと自覚しています。

実際、MegaMariを知らなくてもオワタ式タグから見に来た方も大勢いるかと思います。
当時はまだオワタ式といえばロックマンでしたから、ロックマン風味で見た目にはド派手な弾幕の嵐なMegaMariでのオワタ式は新鮮味とインパクトがあったのでしょう。

その辺は自分でも割と認識していたのですが、ここまで伸びるのは予想外でした。
そしてコメントが多ければそれだけ色んな意見も飛び交うものだということをこの動画で学びました。


というわけで反響の多かったこのシリーズの裏側を順番に明かしていきたいと思います。
まずは最初にして最大の難関でもあった咲夜ステージ。

何故最初にこのステージなのか。
順当にいけば最弱のチルノがトップバッターと考える方は多いと思います。
しかしチルノ自体は最弱でも道中はそうもいきません。
Part 2にもあったあの4連紫妖精地帯などはちょっとノーマルショットのみでは厳しいものがあります。

また、チルノの武器は手に入れても道中ではまるで役に立たず、弱点となる相手が永琳ではとてもボス部屋までの到達が不可能に思えたのも大きな理由です。

そこでまずは道中が簡単で、アリスで入手すればその後の道中はかなり楽になり、尚且つ発狂まで持ち込めば比較的難易度の低い咲夜を選択したわけです。

つまり自分は完全にボスよりも道中の難易度でステージを選択していたわけですね。
これは残機を無限にしたというのが大きな理由でして、この場合はボスまで到達すればたとえそのボスがどんなに鬼畜でもすぐにまた再戦が可能です。
しかし道中が難しいステージだと死亡時は場所によってはかなり前まで戻されてしまいます。

自分にとってどちらの方が心が折れやすいかを考えた結果、ボスが鬼畜な方を選びました。
後悔なんてしていませんよ?


さて問題の咲夜戦ですが、今でこそこれまで上げてきた動画のおかげで最強の存在のように思われていますが、実際には凡ミスの集合体のような戦いだったと思います。
その最たるものが一番最初に発狂まで辿りついたときでしょう。

MegaMariをちょっとやった人なら既にわかっていると思いますが、咲夜の発狂弾幕は見掛け倒しもいいところで実際には発狂前よりも圧倒的に弾速は落ちており、落ち着いて隙間を探せば簡単に全弾回避が可能なレベルです。

そのチャンスをむざむざ棒に振ったところからがケチの付き始めでした。
通常弾幕がばら撒き型な咲夜はとにかくパターンの複合であっさり詰むので、動画のように延々と花火を上げ続ける羽目になったわけです。

その後何度か発狂まで到達したときも、目の前のナイフ反転で死んだとき以外は全部凡ミスです。
チャンスが少ないだけにどうしてもこのノミの心臓は土壇場で役に立ちません。

というわけでまとめますと、咲夜戦で死んだ198回のうち191回は無駄死にです。
本当は7回で倒せてました。倒せてたはずでした。
嗚呼、凡ミス王ここに極まれり。


そんな感じの咲夜ステージ編でした。
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Posted by maenon - 2008.02.27,Wed
いきなり更新間隔が開いてしまいました。

次に上げる動画のネタをあーでもないこーでもないと考えていて、気付いたら友達とボウリング場にいました。こんにちは。


さて、ここを見てくださっている方の中には自分で動画をアップした経験のある方もいるのではないでしょうか。
そしてその中で、アップしてからしばらくして「なんで自分はこの動画を上げてしまったんだろう」と後悔をしたことのある方はいないでしょうか?

第4回目はそんなお話です。




この動画を上げたのはMegaMariの挑戦も自分の中で一段落したと思い、何か自分の持ってるゲームの中でネタになりそうなものはないかと模索していた頃のものです。

このもろ手狩り編の前に自由経済活動編もありますが、あっちは比較的いいオチがついたかなと思っているのでここではとりあえず置いときます。

問題のこの動画なのですが、自由経済活動編からまったく進歩してない長考っぷりがまず目に付きます。
今改めて自分で見直すともうイライラを通り越して恥ずかしくなってきます。
たった30フロアのダンジョンの為にいくつ動画上げる気なんだと。

更に長考しているにも関わらずミスが多いです。これは自分の中では「動画撮影なんだから長考してはいけないんだ」という焦りが常にあり、結果として十分長考になっているのに禄に考えがまとまらないままダラダラと下手なプレイが続いてしまったというまるでいいところなしの動画になってしまいました。

そもそも自分は「タイムアタック」と名のつくもの全般が苦手で、不思議のダンジョンシリーズは昔から好きでやっていますが、それこそ眠たくなるほどにじっくりと考えてチマチマ進めていくというプレイスタイルな自分には、このゲームの動画を上げるという行為自体無謀だったと言えます。


こんなダメ動画でも自分の作品であることに変わりはないので今の今までマイリストに残していましたが、そろそろマイリスト保存数が限界に近づいている為、次に何かシリーズものの動画を上げた時がこの動画の最期かと思われます。
動画自体は残しますが、マイリストからは間違いなく消えるでしょう。

プレミアム会員になって保存数を増やすという選択肢は今のところありません。
月額で一定の金銭を払い続けるという状態になると、自分にとって動画のアップという行為が義務化してしまうのが怖いからです。
別に動画見るだけでもプレミアムになる意味があるのはわかるのですが、自分の日常生活においてニコニコを見ているだけという時間はそこまで多くを占める程ではないのです。

むしろそんな暇があるなら友達とボウリングへ(略

しかしいずれにしろ、この動画がマイリストから消えてもまた別のシリーズがアップされれば今度こそ自分のマイリストはパンクしてしまうので、別のアカウントにマイリストを作ってそちらに移す可能性はあります。
腐っても自分の動画ですから、投稿動画一覧を名乗る以上は動画自体が消えてなくなるその日まで付き合っていこうと思います。


と、綺麗にまとめたつもりですが実際にはどうでもいい話でした。
今日はこの辺で。
Posted by maenon - 2008.02.21,Thu

仕事が休みなのでこんな時間に更新ですこんにちは。

第3回目は、今回の挑戦もとりあえず無事に達成ということで、グローラオワタ式編の総括をしてみようと思います。




動画内でも触れましたが、終わってみれば前回のスピリティア編よりも花火の少なかった今回の挑戦。
やっぱりダッシュジャンプはバランスブレイカーなんだなとつくづく実感しました。
攻撃力については別に常時あれくらいでも問題はないと思いますけどね。結局ティアでも弱点突いてればそれ以上のダメージは与えられるわけですから。

さて、それではいくつかの要点に分けて今回のシリーズを振り返っていきましょう。


■「あらすじ」がなくなった理由

Part 1をアップして、Part 2の製作をしている段階ではまだ入れるかどうか悩んでいました。
いつもなら何も考えずに前回の動画から適当なネタを拾ってあらすじにするのですが、今回は思いつきで入れたハンターランクとネタが被るのを危惧したというのが第1の理由です。

次に、そろそろこのゲームでの動画も増えてきたので、あらすじにするネタに困ってきたというのが第2の理由。
無理矢理ネタを絞ってもあんまり面白くないですしね。今までにも何度かそうやってなんとかあらすじを作った動画もありますが、後で自分で見て「これはスベったかな」と思うものはやっぱりコメも少ないですし。

第3の理由はテンポを重視した為です。
グローラ編をやっているとゲームスピードがかなり速いので、なるべくプレイ動画部分に比重を置いた方が見る側にとっても良い方に作用するかもしれないと思ったわけです。
でもやっぱりただプレイしているところを垂れ流すだけなのは嫌だったので、妥協案として入れたのが開幕の「オワタ劇場」なんですけどね。


■ハンターランクを思いついた理由

これはもう完璧にロクゼロのリザルト画面からです。
新しいシリーズを作るとき毎回思うことなのですが、前回とまったく同じ編集の動画は基本的に作りたくない、なんでもいいから何か新しい要素を入れたいと思う性分なので、リザルト画面を弄ってみようと考えた結果、こうなりました。
実際にランクっぽかったのはPart 1だけですが、凡ミス王はどこまでいっても凡ミス王でしかないので、Part 2からどうしようと真剣に悩んだ結果、じゃあもうあらすじと同じでカオスにしてしまえと。
そんな感じです。

「Kedakaki Aan」は自分でもお気に入りのハンターランクです。


■ガリって何?

FF4のカインです。
ボスの壁をFF4のデモンズウォールに見立てて、その後のイベントでカインが裏切って闇のクリスタルを奪うシーンがあったのと、グローラが右端の足場で待機しつつジャンプしてチャージ斬りを放っては戻るという動作の繰り返しをするのが、なんとなくカインのジャンプに似ていたのでこの名前にしました。
が、さすがにわかりにくかったですね。


■ジャンピング土下座のスペルが間違ってる件

これはいつかやるだろうと思ってました。
お恥ずかしいことに学生時代の英語の成績はからっきしだったので、動画内で英単語を取り扱う際はいつもエキサイト先生のお世話になっていたのですが、ジャンピング土下座のスペルは油断して自分の記憶だけで書いていました。結果はご覧の通りです。

よりによってシリーズの最終回でこのポカをやらかすとは一生の不覚。
もう誰かがこの動画を見るたびにプギャーされるわけですね。重い十字架を背負ったものです。


大体こんな感じですが、まとめると今回のシリーズはオワタ式としては「失敗作」だったかもしれません。
花火は少ないけど別に滅茶苦茶上手いわけでもなく、テンポを重視した割には凡ミスが多いのであまり成功したとは思えません。編集で可能な限り誤魔化しただけです。
なんとも中途半端感が漂うものになってしまいました。

やはりグローラモードを選ぶ以上、自ら茨の道を踏みに行くわけですから初めからチャージ禁止くらいの大風呂敷を広げるくらいはすべきだったと感じます。
今回の反省点を十分に生かし、次の動画への糧にしたいと思います。

それでは今日はこの辺で。
Posted by maenon - 2008.02.18,Mon
最初くらいは二日続けて更新したっていいじゃない。人間だもの。

というわけで第2回です。
今回はタイトルを見ての通り、自分の縛りプレイライフのスタート地点となった「MegaMari ローリングスラッシュのみで全ステージクリアに挑戦」シリーズのお話をしたいと思います。




普通はこれを第1回目に持ってくるものなのではないかと今頃思ったのですがそれはとりあえず置いときましょう。
まだニコニコがβ時代だった時の今となっては懐かしさすら感じる動画ですが、まずは何故この動画を上げようと思ったかについて。

要点は3つ。
「MegaMari」で「ローリングスラッシュ」のみで「縛る」ということです。

当時は本家東方プロジェクト作品の動画は数多くありましたが、MegaMariは東方二次創作ということもあってニコニコでもマイナーだった為、MegaMariを取り扱った動画は少なかったのです。
しかしご存知のようにMegaMariと言えばロックマンをモチーフにした作品。
そしてニコニコと言えばおっくせんまんというくらいロックマンは人気のあるジャンルです。
これなら見せ方次第ではそこそこの人に見てもらえるかもしれない。そう考えて選んだのが要点の1つ目である「MegaMari」というわけです。

次に2つ目の要点の前に、先に3つ目の要点である「縛る」、つまり縛りプレイを選んだ理由ですが、これは割と単純で、既に普通のプレイ動画は上がっていたからです。
自分の腕前がしょっぱいのは自覚していたので、スーパープレイでもないただのプレイ動画をもうひとつ上げたところで誰も見ないでしょうしね。

では最後に何故「ローリングスラッシュ」なのか。
使用できる魔力の制限内でクリアできる武器だからというのも大きな理由ですが、実はそれは後から知ったことで、当時は最初から「やるならローリングスラッシュで」と決めていました。
その理由はこちら

このやり込みレポートとの出会いはニコニコともMegaMariともまったく関係はなく、最初に見たのはいつだったかも既に忘却の彼方ですが、何故かその内容だけは鮮明に記憶していたのです。
動画内でタップスピンと表記している部分があるのも勿論このレポートの影響です。


こうして自分の最初の縛りプレイ動画である「ローリングスラッシュのみ」は完成したわけですが、自分にとって予想外だったのは動画の編集でたまたま効果音として使った鼓の音が妙に好評を得て、それが長じて「PON!の人」と呼ばれて親しまれるようになった事ですね。

すっかり愛用しているこの効果音との出会いに特別なエピソードなどはなく、本当にたまたまフリーの効果音を取り扱っているサイトを巡っていたら見つかったという、それだけのものなのです(ちなみに配布元はこちら)。


今改めて見てみると本当に酷い腕前で見ていて恥ずかしくなってくるのですが、この時の自分がいたからこそ今の自分もいるのだと思うとやはり感慨深いものがあります。

今日はそんな思い出の裏話でした。
Posted by maenon - 2008.02.17,Sun

はじめまして、maenonです。
ニコニコでは「PON!の人」と呼ばれています。

最近色々と思うところがありまして、このような楽屋裏を用意してみました。
TOPに書いた通り、ここでは自分がニコニコに投稿した動画について、色々と動画内では書けなかった裏話などを披露していきたいと思っています。

本当はこういう話も動画内で完結させるべきだとは思うのですが、自分の意図した部分と視聴してくれた方々の感想が結構違うこともあったりして、自分の未熟さを思い知ったりします。

一度投稿した動画に手を加えて再アップするのは好きじゃないし、投稿者コメで補足を入れるのも蛇足になりそうな気がするので、だったらもういっそのこと裏話専用のチラシの裏を作ってしまえと。

大体そんな感じです。


さて、記念すべき第1回目のお題は現在投稿している「Rosenkreuzstilette グローラモードでオワタ式に挑戦」シリーズについて少々お話をしようと思います。




これはですね、オワタ式スピリティア編の挑戦のラストで「やるかどうかは未定」と動画内でのたまってましたが、実を言うと当時はまったくやる気はありませんでした。

理由は単純明快で、グローラの操作が苦手だったからです。

スピリティアの移動手段としてスライディングがありますが、あれは「方向キー下要素+ジャンプボタン」でできます。
これと攻撃ボタンがあればスピリティアの操作にはとりあえず困らないので、右手で操作するボタンは実質2個で済みます。

ところがグローラの場合、スライディングの代わりにダッシュがあるのですが、これは完全にダッシュボタンとして独立しています。
つまりグローラを扱うには攻撃ボタン、ジャンプボタンに加えてダッシュボタンの計3個のボタンを右手で操作する必要があるのです。

デフォルトだとダッシュボタンはPSパッドでいう「L1ボタン」に割り当てられている為、一概に全てのボタンを右手で操作するとは言い切れないのですが、手先が不器用な自分は左手で十字キー以外の操作をさせることなど端から諦めている為、ここではダッシュボタンは右手で操作するものという前提で話します。

で、この3個のボタンをどこに割り当てるか色々試行錯誤をしました。
真っ先に思い浮かんだのが、ロックマンXシリーズでゼロを操作していたときと同じ割り当てで、PSパッドで言うと「○ボタン=ダッシュ、×ボタン=ジャンプ、□ボタン=攻撃」というものです。

最初はこれで問題ないかのように思えました。
ところがグローラには「チャージ斬り」が存在した為、すぐにこの割り当てでは不都合が生じてしまいました。
どう考えてもチャージしながらダッシュができません。

「しまった!ロクゼロ方式か!」
というわけで第二案は「R1ボタン=ダッシュ、×ボタン=ジャンプ、□ボタン=攻撃」でした。
しかしこの案は最初から散々な結果で、人差し指が操作に加わったことによって混乱してしまい、大事な局面でダッシュジャンプのつもりがただのジャンプになったり、穴を飛び越えるつもりがダッシュでダイブしたりとひどいものでした。

これに加えてゼッペリンステージ1のボス、「壁」が鬼畜な難易度だったことや、当時のバージョンでは壁蹴りジャンプの操作が異様に難しかったことなどもあって、グローラモードに対して完全な苦手意識を持ってしまい、そのまま放置していたわけです。


ですが、日が経つにつれて次々とパッチが公開され、その中で壁蹴りジャンプの操作性も向上したということもあり、普通にクリアぐらいはしておきたいと考えて再びグローラモードの練習を始めました。

この時にボタンの割り当て第三案である、「×ボタン=ダッシュ、□ボタン=ジャンプ、R1ボタン=攻撃」を思いつくに至り、現在でもこの割り当てでグローラを操作しています。

そしてようやく普通にクリアする程度はできるようになったので、試しにオワタ式で遊んでみるかと、この時はまだ動画にして投稿とかは抜きで暇潰し程度に考えていました。

既にスピリティア編でこのゲームの回避パターンはある程度習得していたので、一部のボスを除いてグローラでもそこそこ順調に進んでいました。

しかし自分は甘く見ていました。グローラモードでのみ登場するボス、「BOSSスピリティア」の存在を。
比較的パターン化が容易なボスが多いこのゲームにおいて、このティアの存在はまさに悪夢としか言いようがありませんでした。

「スピリティアが倒せない」で1本動画ができてしまいそうなくらいに汚い花火を上げ続け、気付いたら貴重な休みを半分程費やした頃に完璧に心の折れた自分は、つい普段攻略の参考にしていた2ちゃんのRKSスレに愚痴をこぼしてしまったのです。

そして次のレスであっさり正体を特定されてしまい、そこから攻略談義を交えつつも、なし崩し的にグローラモードでオワタ式動画を作る空気になってしまいました。


というわけで初っ端から長々と書き連ねてしまいましたが、これがグローラオワタ式の誕生秘話とでもいったところでしょうか。
別に嫌々始めたわけではなく、むしろ慣れてきてからはノリノリで作成しています。

傍目にはただのマゾにしか見えないオワタ式も、実は上達にはこれ以上ないくらいの練習法でして、普段ダメージを受けつつもクリアできてしまう程度だと、何故ダメージを受けたかはあまり考えずになんとなくクリアできた、おしまい。で済ませてしまうものです。

ところがオワタ式の場合は同じミスをすれば同じところで死に続けるので、嫌でもそれを回避しようと努力します。
それを繰り返しているうちに自然と動きは洗練されていき、気付けばパターン化の構築が完了しているわけです。
自分のような下手の横好きが一丁前に「上手い」と言われるくらいの腕前に成長できたのはこういう理由なんですね。


ただし、ランダム要素の多いゲームについてはこの限りではないので、オワタ式のご利用はくれぐれも計画的に……

プロフィール
HN:
maenon
性別:
男性
自己紹介:
主に同人ゲームのプレイ動画をひっそりとニコニコに上げるのが趣味の暇人。
「縛り」とか「オワタ式」という言葉に敏感に反応する。
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